الاثنين، 3 أغسطس 2026

التطبيقات والمستهلك

إنفاق المستهلكين العالمي على تطبيقات الهاتف المحمول غير المخصصة للألعاب يتخطى الألعاب في عام 2025

في عام 2025، تجاوز إنفاق المستهلكين العالمي على تطبيقات الهاتف المحمول غير المخصصة للألعاب إنفاقهم على الألعاب لأول مرة، مدفوعاً بما يقرب من 85 مليار دولار من إجمالي إيرادات التطبيقات.

Global mobile spending on non-game apps overtakes games in 2025

لأول مرة على مستوى العالم، تجاوز إنفاق المستهلكين على تطبيقات الهاتف المحمول غير المخصصة للألعاب الإنفاق على ألعاب الهاتف المحمول في عام 2025. ووفقاً لتقرير “State of Mobile” السنوي الصادر عن شركة استخبارات السوق Sensor Tower، وصل إنفاق المستهلكين العالمي على التطبيقات إلى ما يقرب من 85 مليار دولار في العام الماضي. يمثل هذا الإنجاز زيادة بنسبة 21٪ على أساس سنوي في الإنفاق العالمي على التطبيقات، وهو رقم يعادل ما يقرب من 2.8 ضعف المبلغ الذي تم إنفاقه قبل خمس سنوات.

كان المحفز الرئيسي لهذا التحول هو تحقيق الدخل السريع من تطبيقات الذكاء الاصطناعي التوليدي. فقد تضاعفت عمليات الشراء داخل التطبيق (IAP) — وهي الإيرادات الناتجة من داخل التطبيق — لفئة الذكاء الاصطناعي التوليدي أكثر من ثلاث مرات لتتجاوز 5 مليارات دولار في عام 2025، في حين تضاعفت عمليات تنزيل تطبيقات الذكاء الاصطناعي على أساس سنوي لتصل إلى 3.8 مليار عملية تنزيل.

تشمل المقاييس الرئيسية التي تسلط الضوء على نمو تطبيقات الذكاء الاصطناعي التوليدي في عام 2025 ما يلي:

  • الإيرادات: حقق تطبيق ChatGPT التابع لشركة OpenAI وحده 3.4 مليار دولار من إيرادات عمليات الشراء داخل التطبيق عالمياً.
  • التفاعل: قضى المستهلكون 48 مليار ساعة في تطبيقات الذكاء الاصطناعي التوليدي، وهو ما يمثل 3.6 ضعف إجمالي الوقت الذي تم قضاؤه في عام 2024 و10 أضعاف المستوى الذي شوهد في عام 2023.
  • الاستخدام: تجاوز حجم الجلسات — وهو عدد المرات التي فتح فيها المستخدمون تطبيقاً واستخدموه — حاجز 1 تريليون، وهو ما ينمو بشكل أسرع من عمليات التنزيل ويشير إلى تعمق تفاعل المستخدمين.

أدى هذا النمو إلى تكثيف المنافسة بين الناشرين. هيمنت OpenAI وDeepSeek على السوق، حيث استحوذتا على ما يقرب من 50٪ من عمليات تنزيل تطبيقات الذكاء الاصطناعي عالمياً في عام 2025، ارتفاعاً من 21٪ في عام 2024. وفي الوقت نفسه، استثمر ناشرو شركات التكنولوجيا الكبرى (Big Tech) — بما في ذلك Google وMicrosoft وX — بكثافة في مساعديهم الأذكياء الخاصين بهم لتحدي ChatGPT. وقد نمت حصة هذه الشركات مجتمعة من 14٪ في عام 2024 إلى ما يقرب من 30٪ في عام 2025. هذا التوسع السريع أدى إلى إزاحة منافسي ChatGPT الأوائل مثل Nova وCodeway وChat Smith.

أصبحت الهواتف المحمولة البوابة الرئيسية لهذه الخدمات. ففي الولايات المتحدة، تجاوز إجمالي جمهور المساعدين الأذكياء 200 مليون مستخدم بحلول نهاية عام 2025، حيث وصل 110 ملايين مستخدم إليهم حصرياً عبر الأجهزة المحمولة — وهي زيادة هائلة من حوالي 13 مليون مستخدم للهواتف المحمولة فقط في عام 2024. وبعيداً عن المساعدين الأذكياء، تبنى المستهلكون تطبيقات ذكاء اصطناعي توليدي أخرى، بما في ذلك تطبيق توليد الموسيقى بالذكاء الاصطناعي Suno، وتطبيق تحويل النص إلى فيديو Jimeng AI التابع لشركة ByteDance، وتطبيقات الرفيق الذكي مثل Character.ai وPolybuzz. وعلى الرغم من طفرة الذكاء الاصطناعي، حافظت الفئات التقليدية على تفاعل قوي؛ حيث قضى المستهلكون ما معدله 90 دقيقة يومياً على تطبيقات وسائل التواصل الاجتماعي، بإجمالي ما يقرب من 2.5 تريليون ساعة، بزيادة قدرها 5٪ على أساس سنوي.

لماذا يهم

لأول مرة على مستوى العالم، تجاوز إنفاق المستهلكين على تطبيقات الهاتف المحمول غير المخصصة للألعاب الإنفاق على الألعاب في عام 2025، وهو تحول مدفوع بالتبني السريع لتطبيقات الذكاء الاصطناعي التوليدي وتحقيق الدخل منها. يمثل هذا الانتقال إعادة هيكلة لاقتصاديات الهاتف المحمول، حيث بدأت المنفعة والتفاعل القائم على الذكاء الاصطناعي في التفوق على الترفيه التقليدي عبر الهاتف المحمول.