Apps y consumo
El gasto móvil global en aplicaciones que no son juegos supera al de los juegos en 2025
En 2025, el gasto global de los consumidores en aplicaciones móviles que no son juegos superó por primera vez al gasto en juegos, impulsado por aproximadamente USD 85.000 millones en ingresos totales por aplicaciones.
Por primera vez a nivel global, el gasto de los consumidores en aplicaciones móviles que no son juegos superó al gasto en juegos móviles en 2025. Según el informe anual “State of Mobile” de la firma de inteligencia de mercado Sensor Tower, el gasto global de los consumidores en aplicaciones alcanzó aproximadamente USD 85.000 millones el año pasado. Este hito representa un aumento interanual del 21% en el gasto global en aplicaciones, una cifra que es casi 2,8 veces la cantidad gastada hace cinco años.
El catalizador principal de este cambio fue la rápida monetización de las aplicaciones de IA generativa. Las compras dentro de la aplicación (IAP, por sus siglas en inglés)—ingresos generados desde dentro de una aplicación—para la categoría de IA generativa se triplicaron con creces hasta superar los USD 5000 millones en 2025, mientras que las descargas de aplicaciones de IA se duplicaron año tras año hasta alcanzar los 3800 millones.
Las métricas clave que destacan el crecimiento de las aplicaciones de IA generativa en 2025 incluyen:
- Ingresos: ChatGPT de OpenAI por sí solo generó USD 3400 millones en ingresos globales por IAP.
- Participación: Los consumidores pasaron 48.000 millones de horas en aplicaciones de IA generativa, lo que representa 3,6 veces el tiempo total dedicado en 2024 y 10 veces el nivel observado en 2023.
- Uso: El volumen de sesiones —la cantidad de veces que los usuarios abrieron y utilizaron una aplicación— superó el billón, creciendo más rápido que las descargas e indicando una mayor participación de los usuarios.
Este crecimiento ha intensificado la competencia entre los editores. OpenAI y DeepSeek dominaron el mercado, representando casi el 50% de las descargas globales de aplicaciones de IA en 2025, frente al 21% en 2024. Mientras tanto, los editores de Big Tech —incluidos Google, Microsoft y X— invirtieron fuertemente en sus propios asistentes de IA para desafiar a ChatGPT. Estas empresas aumentaron su cuota de mercado combinada del 14% en 2024 a casi el 30% en 2025. Esta rápida expansión desplazó a competidores anteriores de ChatGPT como Nova, Codeway y Chat Smith.
El móvil se ha convertido en la puerta de entrada principal para estos servicios. En Estados Unidos, la audiencia total de asistentes de IA superó los 200 millones a finales de 2025, con 110 millones de usuarios accediendo a ellos exclusivamente en dispositivos móviles, un aumento masivo desde los cerca de 13 millones de usuarios solo móviles en 2024. Más allá de los asistentes de IA, los consumidores adoptaron otras aplicaciones de IA generativa, incluida la aplicación de generación de música con IA Suno, la aplicación de texto a video de ByteDance, Jimeng AI, y aplicaciones de compañía con IA como Character.ai y Polybuzz. A pesar del auge de la IA, las categorías tradicionales mantuvieron una fuerte participación; los consumidores pasaron un promedio de 90 minutos al día en aplicaciones de redes sociales, totalizando casi 2,5 billones de horas, lo que supone un aumento del 5% interanual.
Por qué importa
Por primera vez a nivel global, el gasto de los consumidores en aplicaciones móviles que no son juegos superó al gasto en juegos en 2025, un cambio impulsado por la rápida adopción y monetización de las aplicaciones de IA generativa. Esta transición marca una realineación estructural de la economía móvil, a medida que la utilidad y la participación impulsada por la IA comienzan a superar al entretenimiento móvil tradicional.